안녕하세요~ 팝콘쌤입니다. 😄

지난번 7월호 데이터 과학에서의 EDA 프로젝트 사례에 이어, 이번에는 이솝우화를 주제로 한 '컴퓨터 과학 게임 프로젝트' 수업 사례를 공유해 드리고자 합니다. 학생들이 고전의 교훈을 객체지향 프로그래밍과 게임 메커니즘으로 녹여내는 과정이 매우 인상적이었는데요. 선생님들께서 프로젝트 수업을 설계하실 때 참고하실 수 있도록 목차와 내용을 정리해 보았습니다.

[수업 사례] 이솝우화와 Pygame의 만남: 게임 프로젝트

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프로젝트 수업 개요

프로젝트 수업의 목적

학생들이 이솝우화 속 삶의 교훈을 게임이라는 매체로 재해석하도록 합니다. 단순한 코딩을 넘어, 문학적 메시지를 객체 지향적 설계(OOP)로 구현하고, 사운드 및 이미지 등 파일 입출력을 다루며 컴퓨팅 사고력과 심미적 감성을 동시에 기르는 것을 목적으로 합니다.

프로젝트 산출물 내용 요소(필수 구성 조건)

구성요소 세부 내용
주제 이솝우화를 통한 삶의 교훈 메시지 전달
게임 시스템 튜트리얼(조작법), 인트로 및 엔딩화면 포함할 것
기술적 요소 Pygame활용, 파일 입출력(이미지/ 음향), 객체지향 프로그래밍 사용
윤리적 요소 게임 스토리 상 비윤리적 요소 배제, 생성형 AI 등 외부자료 출처 명시

수업 진행 방식

수업은 ‘설계-피드백-구현’의 3단계로 밀도 있게 진행되었습니다.

  1. 프로젝트 계획서 작성 (10주 차): 팀별로 소설을 선정하고 상징적 소재와 핵심 아이디어를 구상합니다.
  2. 중간 점검 및 피드백 (11주 차): 계획서를 바탕으로 중간발표를 진행합니다. 교사는 순회 지도를 통해 알고리즘의 실현 가능성을 점검하고 피드백을 제공합니다.
  3. 최종 산출물 제출 (12~13주 차): 게임 프로그램(코드)과 데모 영상을 포함한 발표 영상(6분 이내)을 제출하고 최종 피드백을 나눕니다.

프로젝트 구현 로그 안내 및 학생들의 로그 기록(댓글) 내용

프로젝트 구현 로그 안내 및 학생들의 로그 기록(댓글) 내용